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右投手のカーブは少し右下を叩く感じがよいか
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球速 ご自由にお使いください。 サンプル wiki構文 ref(130km.gif,球速) ref(131km.gif,球速) ref(132km.gif,球速) ref(133km.gif,球速) ref(134km.gif,球速) ref(135km.gif,球速) ref(136km.gif,球速) ref(137km.gif,球速) ref(138km.gif,球速) ref(139km.gif,球速) ref(140km.gif,球速) ref(141km.gif,球速) ref(142km.gif,球速) ref(143km.gif,球速) ref(144km.gif,球速) ref(145km.gif,球速) ref(146km.gif,球速) ref(147km.gif,球速) ref(148km.gif,球速) ref(149km.gif,球速) ref(150km.gif,球速) ref(151km.gif,球速) ref(152km.gif,球速) ref(153km.gif,球速) ref(154km.gif,球速) ref(155km.gif,球速) ref(156km.gif,球速) ref(157km.gif,球速) ref(158km.gif,球速) ref(159km.gif,球速) ref(160km.gif,球速) - - -
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津田真澄をお気に入りに追加 津田真澄のリンク #blogsearch2 津田真澄のキャッシュ 使い方 サイト名 URL 津田真澄の報道 「ダウト~疑いについての寓話」上演中、小川絵梨子「感謝の気持ちでいっぱい」(ステージナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 忘年会論争真っ二つ 「飲み会離れ」に店側悲鳴 - 産経ニュース 白井晃や中村蒼、秋山菜津子らの名前も! 新国立劇場における演劇シリーズ「声 議論, 正論, 極論, 批判, 対話…の物語」、3作品の出演者発表(ぴあ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 正義の遵守は人を幸せにできるのか?「ダウト」に向け那須佐代子らが思い語る(コメントあり) - ステージナタリー Mattを救った父・桑田真澄の一言 「思わず泣いた」「親として素晴らしい」絶賛相次ぐ - J-CASTニュース “疑い”巡る会話劇「ダウト」、翻訳・演出は小川絵梨子 - ステージナタリー 桑田真澄など各界リーダーたちとミライのリーダー像を考える!「廣瀬俊朗と芸人軍団がスクラム調査 激熱リーダーズ2」 - PR TIMES アートな時間:舞台 青年座「アルビオン 白亜の地イングランド」 EU離脱の心理状況を英国式庭園再生に重ね=濱田元子 | 週刊エコノミスト Online - 毎日新聞 伊藤大「さらに新鮮なアルビオンを」劇団青年座の海外現代戯曲シリーズ第6弾が明日幕開け(公演レポート / コメントあり) - natalie.mu 今夜金ロー!『パラサイト』神木隆之介ら吹替えキャスト振り返り - シネマトゥデイ 『パラサイト 半地下の家族』金ローで地上波初放送 吹替に神木隆之介、早見沙織ら - KAI-YOU.net 劇団青年座2019特集 | 宮田慶子×磯村純×金澤菜乃英 座談会 / 「明日」山本龍二ほかインタビュー - ステージナタリー 特集・インタビュー - ステージナタリー 青年座「断罪」、伊藤大「口当たりのいい言葉では描けない、人間の本質」 - ステージナタリー 津田真澄とは 津田真澄の48%は鉛で出来ています。津田真澄の35%は波動で出来ています。津田真澄の14%は心の壁で出来ています。津田真澄の2%は花崗岩で出来ています。津田真澄の1%は汗と涙(化合物)で出来ています。 津田真澄@ウィキペディア 津田真澄 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ 津田真澄 このページについて このページは津田真澄のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される津田真澄に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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プロ野球、メジャーリーガーの投げる変化球のトリビアですが! 実際に投げて肩やヒジを壊しても当サイトでは一切の責任を負いません! 参考にして、草野球、部活で少しでもレベルアップできれば管理者としては嬉しいです。 ストレート系 【藤川球児のストレート】 カーブ系 【今中慎二のスローカーブ】 【桑田真澄のカーブ】 フォーク系 【明日の草野球で使える?遅い球(パーム)】 【浅尾拓也のパーム】 【桑田真澄のチェンジアップ】 特殊な変化球 【ティム・ウェイクフィールドのナックル】 【小宮山悟のシェイク(ナックル)】
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カーブ設定 現時点ではいじることでむしろガタガタするのでいじらないほうが良い。 カーブの使い方は大きく分けて2つの重要なポイントがある。 最高速の設定 感度との関係について説明をすると 感度は最高速の数値設定 感度の加速はゲーム内の加速設定を調整する カーブはマウスの物理的な入力に対してのどのように補正するか となっている。 なので、マウスが速すぎるというケースに遭遇した場合の対処方法は以下のようになる。 この状態でマウススピードが速すぎる場合は次のようにする これで最高速を制限して、スピードを緩めることが出来る。感度を変えることでもスピードは変えられるので、ゲームの特性に合わせて調整できるようにしたほうが良い。 急速な加速に対しての解決方法 操作していると途中の加速が急にかかる事があり、カーブの設定だけで解決できないことがある。 その場合は、以下のように試してみる。 この設定で急に加速がかかってしまったら、 このように、左下の部分を上に持ち上げてみると解決することがある。 ただしこの方法をADSでは使用しないほうがよい。理由として、ゆっくりと動かしても安定感がなく、照準がふらふらしてしまう。上の例は極端だが、1ドットでも上に移動させるとこの方法が使える。 カーブ曲線について Cのマークのカスタマイズは自由に曲線が描けるようになっているが、直線の集合体のため、設定によってはプリセットの方がなめらかに動く。
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捕手から見て投手の利き腕と同じ方向(右投手なら捕手から見て右に曲がる)の斜めに曲がる変化球。 パワプロでは「11」から登場している。 いわゆる縦のカーブで、カーブと縦系変化球の中間の方向に曲がっていく。 DはドロップのDだと思われる。 代表的なDカーブ投手 工藤公康 岡島秀樹 ジェレミー・パウエル
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ここはカーブ標識の特殊形のものの特集ページです。追加の際の依頼は不要です。 カーブ+交差点の標識の中で矢印があるものの場合はこちらに追加して下さい。 ここでは基本形であっても矢印が明らかに傾いていたり、不自然な形になっているものは特殊形と見なします。 「備考・説明」は無しでも構いませんが、その場合はハイフンを書いて下さい。 写真はなるべく正方形でお願いします。また、写真は各自で横の長さを100ピクセルに設定して下さい。 ※撮影が出来なかった場合は再現イラストでも構いません(再現イラスト用のテンプレートはこちらから)が、悪用は絶対にしないでください。 ナンバー 写真 発見者 発見場所 カーブの形状 備考・説明 1 近鉄 大阪府柏原市 背向屈曲? 矢印が剥がれかけていますが特殊形であることが読み取れます。おそらく「左背向屈曲あり」の矢印を時計回りに30°回転させたものだと思われます。 2 近鉄 大阪府八尾市 屈曲+交差点 「右方屈曲あり」に交差点をつけたものです。カーブ+交差点の標識の中では多く見られるものだと思います。 3 近鉄 奈良県三郷町 屈曲? 「信貴山のどか村」付近で撮影。「左方屈曲あり」に似ていますが矢印がかなり傾いています。「信貴山のどか村」の付近ではこの標識以外にも不自然な絵柄の警戒標識がいくつか見られます。 4 近鉄 広島県尾道市 屈曲? 上の左右反転ver 5 近鉄 愛媛県今治市 ヘアピン - 6 近鉄 愛媛県今治市 ヘアピン - 7 近鉄 愛媛県今治市 ヘアピン? ヘアピンよりは270°カーブに近い感じです。おそらく「ロータリーあり」を改変したものだと思われます。※撮影出来なかった為、再現イラストとなります。 8 近鉄 大阪府大阪市 屈曲? なぜか赤記号です。 9 近鉄 大阪府大阪市 屈曲? 同上 10 近鉄 大阪府茨木市 屈曲+交差点 - 11 近鉄 奈良県山添村 背向屈折+交差点 「左背向屈折あり」の二つ目のカーブに交差点をつけたものです。※撮影出来なかった為、再現イラストとなります。 12 近鉄 奈良県川西町 屈曲? 地味にRが付いてます。 13 近鉄 奈良県川西町 屈曲? 同上 14 近鉄 奈良県平群町 つづら?+交差点 - 15 近鉄 奈良県平群町 つづら?+交差点 - 16 近鉄 奈良県平群町 つづら? - 17 近鉄 奈良県平群町 つづら? - 18 近鉄 奈良県御所市 屈折+交差点 指定方向外進行禁止特集の49と同じ場所で撮影。「右方屈折あり」に縦向きの交差点をつけたものです。 19 近鉄 奈良県御所市 屈折+交差点 指定方向外進行禁止特集の51と同じ場所で撮影。「左方屈折あり」に横向きの交差点をつけたものです。 20 近鉄 大阪府大阪市 ヘアピン 港区内の国道172号の一方通行区間にて。おそらくこれが大阪府で唯一のヘアピンの標識ではないかと思います。 21 近鉄 大阪府大阪市 つづら? - 22 近鉄 大阪府大阪市 つづら? 21の少し先で撮影。矢印がやや上寄りです。 23 近鉄 大阪府大阪市 つづら 「左つづら折りあり」に似ていますが、矢印が少し小柄です。
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【種別】 球種 【読み方】 なだ―― 【登場作品】 マウンド 【初出】 一話 【解説】 灘慶太が武器としているカーブ。とても切れの良いカーブで消えるように曲がる。 これは彼が中学の頃に影野源蔵から教えてもらっており、それを自身でアレンジしたもの。 【元ネタ】 特に無し
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カーブエディタを使用すると、アニメーションデータをスプラインまたはファンクションカーブとして表示および編集をする事が出来ます。キーのタイミングと値、およびキーの挿入と削除の両方を操作する事が出来ます。 新しいアニメーションパネルを開くと、カーブエディタが表示されます。アニメーションパネルの右側にある[Curve Editor]ボタンをクリックして表示する事も出来ます。 アニメーションパネルの右側にある[Split/Unsplit]ボタンをクリックすると、カーブエディタとドープシートが同時に表示されます。 (上段がカーブエディタ、下段がドープシート) カーブエディタは3つのメインエリアに分かれています。左側はプロジェクト内のすべてのアニメーションノードが表示されるノードリストがあります。右側はカーブエディタビューがあり、アニメーションカーブの表示と編集を行う事が出来ます。パネルの下部にはツールエリアがあります。 ノードリスト ノードリストは、プロジェクト内のすべてのアニメーションノードが、階層リスト形式で表示されます。最上位には、各アニメーションノードの名前が表示されます。最上位を展開すると、ノード内のアニメーション化された各パラメーターのアイテムが表示されます。複数の座標を持つパラメータの場合、さらにアイテムを展開して各座標の項目を表示します。 リスト内のノード名をダブルクリックすると、そのノードがフローティングパラメータビューで開きます。パラメータアイテムまたは座標アイテムをダブルクリックすると、カーブエディタビューでそのアイテムのカーブに合わせます。 リストアイテムを選択すると、適切であれば、そのアイテムのカーブがカーブエディタビューに表示され、タイムラインにそのアイテムのキーが表示されます。 カーブエディタビュー カーブエディタビューでは、ノードリストで選択したアイテムのアニメーションカーブを表示して操作する事が出来ます。最上位のノードアイテムにはカーブは表示されません。パラメータアイテムには、そのパラメータのすべてのカーブが表示されますが、カーブを編集する事は出来ません。カーブを編集するには、座標アイテムを選択する必要があります。パラメータが複数の座標を持つ場合、選択した座標のカーブは編集可能です。他の座標のカーブは参照用に表示されていますが、編集は出来ません。 表示されたカーブが編集可能な場合、キーは小さな白いひし形で表示されます。キーをクリックするかドラッグして選択する事でキーはオレンジ色で描画されて選択された事を示します。 パラメータが複数の座標を持たない場合は、そのまま曲線を編集する事が出来ます。ただし、パラメータが複数の座標を持つ場合、パラメータアイテムが選択されており複数のカーブが表示されている場合は、カーブを編集する事は出来ません。編集するにはパラメータの単一座標を選択する必要があります。カーブの編集についての詳細は、以下を参照して下さい。 アクティブフレームの位置は、編集ビューの縦全体に描画される緑のフレームカーソルで示されます。フレームカーソルをクリック&ドラッグして移動する事が出来ます。フレームカーソルを選択すると、オレンジ色のストライプが表示されます。フレームカーソルがビューに表示されているエリア外にある場合、ビューの左上または右上に小さな緑色のボックスが描画され、カーソルがどのフレーム上にあるかを示します。その小さなボックスをダブルクリックすると、ビューをフレームカーソルの中央に配置する事が出来ます。"Centre frame cursor"キーを使用して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 作業フレームの範囲は、背景が暗くなっている(暗い部分は範囲外)ビューのエリアで表示されます。 カーブエディタビューには、ビューの縦軸上の値を読み取るのに役立つ値ガイドがあります。"Toggle value guide"キーを使用して、表示/非表示を切り替えます。ガイドをクリック&ドラッグすると、ガイドの位置を変更する事が出来ます。ガイドがビューの外にある場合、ガイドの場所を示す小さな緑色のインジケータが表示されます。緑のインジケーターをダブルクリックすると、ビューがガイドの中心に移動します。"Centre value guide" キーを押して、カーソルをビューの中に移動する事も出来ます。 エディタビューは、ネットワークビューとほとんど同じ方法で操作する事が出来ます。パンやズームしたり、作業フレーム範囲や選択したカーブに適合する事が出来ます。エディタビューの入力設定の詳細については、以下を参照して下さい。 エディタビューの直下にはスクロールバーがあります。スクロールバーは、作業フレームの範囲内でのみビューをスクロールします。スクロールバーの両端に二重矢印アイコンの付いた小さなボタンがあります。これらのボタンを使用して、作業フレームの範囲外にスクロールする事が出来ます。これらのボタンをクリックしたままにすると、スクロールが続行されます。 ツールエリア ツールエリアはウィンドウの下部にあり、カーブエディタを操作するためのいくつかのコントロールが含まれています。これらは現在利用可能なコントロールです(STC)。 Curve mode このポップアップでは、ノードリストで選択したアイテムの補間モードを選択する事が出来ます。選択されたリストアイテムがパラメータアイテムの場合、カーブモードを変更すると、パラメータのすべての座標に影響を与えます。現在、3つの選択肢があります。これらについては、以下のカーブエディタセクションで詳しく説明します。 Fit to working range このボタンを押すと、エディタビューが現在の作業フレーム範囲に焦点を合わせます。 Fit to selected keys このボタンを押すと、エディタビューを選択したキーの位置に焦点を合わせます。 Fit to selected curve このボタンを押すと、エディタビューをノードリストで選択されたカーブの位置に焦点を合わせます。 Move keys このボタンを押すと、通常のキーの編集が選択/移動モードになります。 Scale from frame cursor このボタンを押すと、選択されたキーがフレームカーソル位置からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択し、キーを左右にドラッグしてフレームカーソルの位置を中心にスケーリングします。例えば、作業フレーム範囲の開始位置からキーをスケーリングする場合は、フレームカーソルを開始位置に移動させる事が出来ます。任意のフレームを中心にキーをスケーリングする場合は、まずフレームカーソルを任意のフレームに移動します。フレームカーソルを越えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale from centre of selected keys このボタンを押すと、選択されたキーの中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置はスケーリングされますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間のフレーム位置です。例えば、最初のキーがフレーム1、2番目のキーがフレーム10の場合、キーはフレーム5.5を中心にスケーリングされます。選択したキーを左右にドラッグして、キーのスケールを調整します。中心位置を超えてドラッグすると、キーの位置が逆になります。 Scale keys from value guide このボタンを押すと、選択されたキーの値の中心からスケーリングします。これにより、キーのフレーム位置がスケーリングされますが、値はスケーリングされません。スケーリングしたいキーを選択してから、キーを上下にドラッグして値の中心位置を中心にスケーリングします。このスケーリング方法は、現在値の指標が表示されているかどうかに関わらず機能する事に注意して下さい。値の指標を表示するには、値の指標を切り替えるホットキーを使用します。 Scale keys from centre of selected values このボタンを押すと、選択されているキーの値がその中心から拡大縮小されます。これはキーのフレーム位置をスケーリングしますが、値はスケーリングされません。選択されたキーの中心は、選択範囲の最初のキーと最後のキーの中間の値です。例えば、最初のキーの値が20、2番目のキーの値が40の場合、キーは30の値を中心にスケーリングされます。選択したキーを上下にドラッグして、キーを拡大縮小します。中心値を超えてドラッグすると、キーの値が反転します。 Action edit field このフィールドを使用して、後述の[Action]ボタンを使用して実行される操作の値を入力する事が出来ます。キーをスケーリングする場合、このフィールドの値はパーセンテージとして扱われます。例えば、キーの長さを2倍にするには、200%として"200"を入力します。 Action このボタンを押すとポップアップメニューが表示され、さまざまな操作を選択する事が出来ます。キーの移動、キーをパーセンテージでスケーリング、フレームや値にジャンプする事が出来ます。各操作に使用される値は、"Action edit field"で入力した値から取得されます。例えば、選択したキーを4フレーム右に移動するとします。"Action edit field"に4を入力し、[Action]ボタンメニューから"Move keys"を選択します。また、キーを左に4フレーム移動する場合は、"Action edit field"に-4を入力します。 カーブエディタ アニメーションデータは、キーポジションを結ぶカーブまたはスプラインとしてカーブエディタに表示されます。キーポジションは、カーブ上に小さな白いひし形で表示されます。キーの移動、スケーリング、挿入、削除を行う事で、カーブを編集する事が出来ます。 アニメーションデータの補間方法をコントロールする事が出来ます。現在、3つの方法があります。 リニア(線形)補間 は、キーを直線で結ぶ方法です。値はキー間で一定の速度で変化します。リニア補間は、実際には特別な目的のための方法です。一般的なアニメーション、特にモーション(直線ではない場合)にはあまりお勧めできません。キーの位置を囲む線の鋭角により、アニメーションが突然変化を起こした様に見栄えが悪くなる場合があるためです。 2つ目の補間方法はTCBスプライン TCBスプライン を使用するTCB(Tension Continuity Bias)です。これは張り(Tension)、偏り(Bias)、連続性(Continuity)をコントロール出来る補完方法として知られています。TCBスプラインは滑らかなカーブを生成し、キーポジションを中心に自動的にカーブを緩和させ、より滑らかなアニメーションを生成します。 表示されているすべてのカーブを編集できるわけではありません。複数の座標を持つパラメータアイテムが選択されている場合、表示されているカーブを編集する事は出来ません。カーブを編集する前に、ノードリストで個々の座標(X、Y、Zまたは赤、緑、青)を選択する必要があります。 キーは、クリックするか、ドラッグして選択する事が出来ます。複数のキーを選択する事も可能です。キーを選択したら、クリック&ドラッグする事で、キーを移動する事が出来ます。キーを移動すると、キーの位置がフレーム全体にスナップします。フラクショナルフレーム(正確なフレーム番号ではない端数のフレーム)は現在未対応です。 あるキーを別のキーの前に移動すると、移動されたキーの適切な側に再配置されます。これにより、スプラインにループやアンダーカットが形成されるのを防ぎます。 キーを挿入するには、[I]キーを押してエディタビュー内でキーを配置する場所をクリックします。ビューのコンテキストメニューを使用して、マウスの位置にキーを追加する事も出来ます。 キーを選択して[DEL]キーを押すと、キーを削除する事が出来ます。パラメータのすべてのキーを削除すると、ノードリストから削除されます。編集のためにノードリストに戻って表示するには、再度キーを設定する必要があります。 キーを特定の量だけ移動またはスケーリングする場合は、[Action]ボタンを使用する事が出来ます。まず、"Action edit field"に必要な量を入力し、次に[Action]ボタンをクリックするとポップアップするメニューから操作を選択します。スケール操作を選択すると、"Action edit field"の量はパーセントとして解釈される事に注意して下さい。 [Action]ボタンを使用すると、キーの反転や逆転を簡単に行う事が出来ます。まず、キーを選択し、次に"Action edit field"に-100を入力します。次に、[Action]ボタンから適切なスケール操作を選択します。スケールの倍率-100は、キーのタイミングを変更せずにキーを逆転します。 現時点では、スプラインの接線やイーズイン(アニメーションの動き始めはゆっくりで、最後に速くなる)またはイーズアウト(アニメーションの動き始めは高速で動き出し、最後に減速します。イージングが何もないものをリニア(一定速度の動作)と呼びます)を編集する事は出来ません。目的のカーブを取得するには、キーを挿入したり削除したりする必要があるかもしれません。 入力設定 以下の設定は、エディットビューで使用できる入力と操作方法です。入力バインディングについては、Customise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Zoom ビューをズームします。 Zoom frames in/out ビューを水平方向にズームします。 Zoom values in/out ビューを垂直方向にズームします Windowed zoom クリック&ドラッグすると、ビューの特定の部分にズームインします。 Pan, up/down/left/right ビューをパンまたはスクロールします。 Fit to working range 現在のフレームの作業範囲にビューを水平方向に合わせます Fit to selected keys 選択したキーにビューを合わせます。 Fit to curve ノードリストで選択したすべての曲線がビュー内に収まるように調整します。 Reset to origin ビューを原点に再配置します(フレーム0、値0)。 Centre frame cursor in view フレームカーソルをビューの中央に移動します。 Centre value guide in view バリューガイドをビューの中央に移動します。 Toggle value guide 値ガイドの表示を切り替えます。 Insert key 挿入モードを有効にし、エディットビューでクリックすると、新しいキーが曲線に挿入されます。 Delete key 選択したキーを削除します。 Nudge up 選択したキーを上にナッジします Nudge down 選択したキーを下にナッジします Nudge left 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム左にナッジします Nudge right 選択したアイテム(キーまたはフレームカーソル)を1フレーム右にナッジします。 Switch to X/Y/Z/R/G/B component 編集中のコンポーネントを切り替えます。例えば、あるパラメータのYコンポーネントを編集している時に、Xコンポーネントに変更したい場合は、ノードリストからXコンポーネントを選択する代わりに、Xホットキーを押す事が出来ます。 Advance to next component これは、パラメーターの編集可能なコンポーネントを順に進めます。例えば、Yコンポーネントを編集している時にホットキーを押すと、ビューはZコンポーネントの編集に切り替わります。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/914.html
スキル 球速王 課金スキル 球速+3 精神力+2 icon_03.gif 球速王 レア度 ★★★☆☆ 球速がかなり上昇し、精神力が上昇するスキルブロックです。